Senin, 28 September 2009

Tugas BP II

AKHMAD ARDIANTO
0834010056

#include
#include

class Bank_MAHKOTA
{
private:
long int rekening, cicilan,harga, setor , tarik, transf,lama ;
char nama [20],barang[20];

public:
void nabung()
{
cout<<"masukkan nama =";
cin>>nama;
cout<<"masukkan No Rekening =";
cin>>rekening;
cout<<"Masukkan tabungan yang anda inginkan =";
cin>>setor;
cout<<"\n";
cout<<"\tNama anda = "< cout<<"\tNo Rekening anda = "< cout<<"\tJumlah Uang yang Ditabung Rp."< };
void tarikan()
{
cout<<"Masukkan No Rekening =";
cin>>rekening;
cout<<"Jumlah tarikan Tunai =";
cin>>tarik;
cout<<"\n";
cout<<"\tNo Rekening anda = "< cout<<"\tAnda mengambil uang sejumlah Rp. "< };
void kredit()
{
cout<<"Masukkan nama =";
cin>>nama;
cout<<"Masukkan no rekening =";
cin>>rekening;
cout<<"Nama Barang =";
cin>>barang;
cout<<"Harga barang=";
cin>>harga;
cout<<"lama cicilan=";
cin>>lama;
cout<<"\n";
cicilan=harga/lama;
cout<<"\tAnda ambil kredit\n";
cout<<"\tNama barang yang anda kredit = "< cout<<"\tharga barangnya = Rp."< cout<<"\tcicilan anda = Rp."< cout<<"\tLama Cicilan anda = "< cout<<"\tTerima kasih telah menggunakan jasa Kredit\n";
};

};
void main()
{
Bank_MAHKOTA ABADI;
char lagi;
int pilihan;
cout<<"\t\t\t\t ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^\n";
cout<<"\t\t\t\t by :AKHMAD ARDIANTO\n";
cout<<"\t\t\t\t -------------------\n";
do
{
system("cls");
cout<<"\nProgram Account Bank AJA \n";
cout<<"Pilihan\n";
cout<<"1. nabung Uang\n";
cout<<"2. Tarikan tunai\n";
cout<<"3. Kredit\n";
cout<<"Pilihan =";cin>>pilihan;
switch (pilihan)
{
case 1:
cout<<"\nNabung Uang\n";
ABADI.nabung();
break;
case 2:
cout<<"\nTarikan tunai\n";
ABADI.tarikan();
break;
case 3:
cout<<"\nKredit\n";
ABADI.kredit();
break;
default:
cout<<"\ntidak ada pilhan";

}
cout<<"\n Mau ngulang (Y/T)?";
cin>>lagi;
}
while((lagi=='Y')||(lagi=='y'));


};

Senin, 07 September 2009

-never ending story-

NEVER ENDING STORY

full exposed eye sensed at soul.
averse taste goes and torturing.
heart intention wants to converse but no energy,
heart intention wants to say but self doesn't begin to.

until when goes on as this.
continually will ill and smoldering.
where are i am thinkful, there you lies.
and takkan ends on all that knocks block off soul.


remembering you so my weeping.
having you so my distress.
my runs so my annoyance.
loving you so my pain.

and it I will sequester at the longest love.. ??

Minggu, 06 September 2009

AKHMAD ARDIANTO
0834010056



Menurut saya OOP (Object Oriented Programming) atau Pemprograman berorientasi objek merupakan suatu cara baru dalam berfikir serta berlogika dalam menghadapi masalah-masalah yang akan dicoba diatasi dengan bantuan komputer. OOP, tidak seperti pendahulunya (Pemprograman Terstruktur), mencoba melihat permasalahan lewat pengamatan dunia nyata dimana setiap objek adalah entitas tunggal yang memiliki kombinasi struktur data dan fungsi tertentu. Ini kontras dengan pemprograman terstruktur dimana struktur data dan fungsi didefinisikan secara terpisah dan tidak berhubungan secara erat.
Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
• kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh ‘class of dog’ adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
• Objek – membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
• Abstraksi – Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
• Enkapsulasi – Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
• Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan “gerak cepat”, dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.